ESTRATEGIAS DIDACTICAS
APRENDIZAJE COLABORATIVO, TRABAJO COLABORATIVO, METODO DE CASOS. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS.
Este
documento, organizado por la Mtra. Ana
María Hernández Prieto, presenta de forma sintética y comparativa
conceptos tales como técnicas
didácticas, estrategia
didáctica, método de
enseñanza y plan
de enseñanza, todos ellos necesarios para comprender el desarrollo de la
planeación por competencias, desde el paradigma del constructivismo, el
aprendizaje por proyectos y la premisa de aprender a prender.
Se
incorpora a la especialización en competencias docentes para la educación
básica con el fin de dotar a los participantes de información sencilla, clara y
coherente con la planeación en el enfoque por competencias, sin ser exhaustivo
en los temas referidos.
Se sugiere, en la medida de las posibilidades
de cada participante, abundar en la temática recurriendo a la bibliografía
citada y a los recursos complementarios que cada semana se presentanTODO LO ANTERIORMENTE EXPUESTO SE ENCUENRA EN EL SIGUIENTE DOCUMENTO, ES REALMENTE INTERESANTE
EN ESTA PAGINA ENCUENTRAS VARIAS HERRAMIENTAS PARA TRABAJO COLABORATIVO. TRABAJO POR PROYECTOS Y CON LA NUEVA TECNOLOGIA
http://www.eduteka.org/HerramientasProyectosColaborativos.php
HERRAMIENTAS DE TRABAJO
PARA PROYECTOS COLABORATIVOS
PARA PROYECTOS COLABORATIVOS
Realizar Proyectos Colaborativos Escolares exitosos implica planearlos adecuadamente y llevarlos a cabo utilizando las herramientas informáticas y plataformas, apropiadas. Para aumentar las posibilidades de éxito en ambos aspectos, se proponen cinco elementos que deben estar presentes en cualquier proyecto de este tipo: a) Interacción, b) Conexión con el currículo escolar, c) Estrategias que evidencien tanto aprendizajes como colaboración, d) Herramientas informáticas de apoyo y e) Plataforma/herramientas para trabajo colaborativo.
Los cuatro primeros elementos (a, b, c, d) se tratan detalladamente en el documento “Elementos Fundamentales de Proyectos Colaborativos”. En este mismo sentido, recomendamos ampliamente consultar y utilizar la herramienta interactiva “Planeador de Proyectos Colaborativos”, alojada en Eduteka.
A continuación se describe en detalle el elemento “Plataformas/herramientas para trabajo colaborativo” el cual tiene relación directa con llevar a cabo Proyectos Colaborativos con los estudiantes.
EN LAS SIGUIENTES PAGINAS ENCUENTRAS ALGUNAS IDEAS PARA DISEÑAR TUS PROPIAS ESTRATEGIAS.
http://especiales.educ.ar/herramientas-para-el-aula/
http://especiales.educ.ar/herramientas-para-el-aula/
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El especial “herramientas” tiene como objetivo brindar a los docentes algunas orientaciones sobre el uso de aplicativos que están instalados en las netbooks, o que se pueden descargar libremente de la Web.
El equipamiento tecnológico en el aula facilita y apoya el proceso de enseñanza y aprendizaje, rediseñando la estrategia de trabajo en la clase.
En esta guía te presentaremos dos tipos de herramientas:
Herramientas-Programas: son aquellas que están instaladas en las netbooks o que pueden descargarse libremente de Internet. Como se guardan en las máquinas se puede disponer de ellas sin conexión.
Herramientas 2.0: son aquellas utilizadas para crear y compartir contenidos en línea. Siendo necesaria la conexión a Internet para hacer uso de ellas.
La intención de este documento es que puedan generar contenidos y proyectos pedagógicos que incorporen las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) a la cotidianidad del aula.
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GenWord
Es un generador de aplicaciones interactivas. Los objetivos de aprendizaje son: Adquisición de vocabulario, práctica y mejora de la velocidad lectora de palabras, práctica y mejora de la memoria a corto plazo y práctica de teclado-escritura de palabras.
Se pueden crear actividades en las que el alumno lee una palabra o parte de ésta asociada a una imagen, y posteriormente debe escribirla. Hay muchísimos parámetros que la maestra puede definir para adaptar la actividad a cada grupo específico.
DescargaTutorialSugerencias de aplicación
A partir de algún proyecto que se este desarrollando en la Escuela, se podrían pensar actividades para transmitir por parte de alumnos de una Escuela Secundaria a alumnos de las escuelas primarias de la Zona sobre la temática que se esta trabajando, como por ejemplo la Contaminación.
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Ardora
Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propias actividades, en formato HTML de un modo muy sencillo. Se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv,etc. Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios. Tan sólo necesitas un navegador para ver el contenido.
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Esta aplicación la podemos utilizar para integrar cualquier tipo de contenido de distintas áreas y materias.
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Lim
El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Posee una tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad. Entorno abierto, basado en el formato XML.
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Podemos crear libros interactivos de manera muy sencilla. Además también si estamos desarrollando un proyecto de educación vial, tenemos la opción de incorporar diferentes actividades destinadas a niños y niñas, como por ejemplo, rompecabezas, puzzles, sopa de letras, etc. Dichas actividades pueden ser diseñadas por nuestros alumnos y luego según los objetivos del proyecto podrían ser compartidos con alumnos de escuelas primarias de la zona, para lograr una concientización sobre la problemática planteada.
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Arduino
Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles, fáciles de usar. O sea que nos permitiría dar nuestros primeros pasos de aproximación a la Robótica Educativa en la Escuela. Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada, y gracias a toda una gama de sensores (de tacto, luz, etc.), puede afectar aquello que lo rodea controlando luces, motores y otros actuadores. Elmicrocontroladoren la placa se programa mediante el lenguaje de programación Arduino.
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Los alumnos podrían analizar y estudiar, diagnosticando las diversas problemáticas del contexto geográfico regional que nos encontremos. Luego de realizar dicho análisis, y a partir de las problemáticas encontradas en cada zona, realizarían el diseño de diferentes prototipos para solucionar dichas situaciones planteadas. Las temáticas podrían ser: Educación vial, Ecología y Medio Ambiente, inclusión de personas con algún tipo de discapacidad motora, mejora en el transporte publico, etc.
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Celestia
Es un software gratuito, de libre distribución bajo licencia GNU. Sirve para simular el universo en 3D y desplazarnos en el tiempo deseado y a la velocidad que se nos ocurra. Podemos viajar por el sistema solar, estrellas, galaxias, buscar eclipses, etc.
Descarga: http://www.shatters.net/celestia/
TutorialSugerencias de aplicación
Se puede utilizar para trabajar diversos contenidos de geografía, matemática y astronomía que necesitemos. Además nos servirá para incorporar nociones básicas y avanzadas sobre Física (por ejemplo orbitas de los planetas) y Química (composición de los mismos). Sin duda es un programa que puede utilizarse de manera transversal, dependiendo mucho de la creatividad de los docentes.
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